Rapport från Trend Micro avslöjar en kraftig ökning av cyberhot riktade mot e-sporten

Trend Micro släpper idag en rapport som visar en ökning av cyberhot riktade mot den snabbt växande e-sportsbranschen.

E-sporten har varit måltavla för cyberkriminella i snart tio år, men nu framkommer att hoten mot e-sportare, spelföretag, sponsorer och de som streamar e-sportmatcher online förväntas öka starkt de närmsta åren. Toppar listan över de typer av attacker som väntas slå hårdast mot branschen gör utpressningsvirus, datastöld, överbelastningsattacker, attacker mot hårdvara och så kallad cybercrime-as-a-service.

E-sportsbranschen har växt snabbt i popularitet under de senaste åren och blivit till en mångmiljardindustri världen över. Utvecklingen har bidragit till att det nu finns en global arena för professionell e-sport där det arrangeras gigantiska evenemang som snabbt säljer slut på biljetter. E-sportare på elitnivå har många gånger inkomster jämförbara med elitfotbollspelare, och denna utveckling har givetvis fångat cyberkriminellas uppmärksamhet. Där det finns pengar, där finns cyberkriminalitet.

– Om det är något vi vet om cyberkriminella är att de rör sig dit pengarna finns och där minsta möjliga insats krävs, säger Johnny Krogsboll, IT-säkerhetsexpert på Trend Micro Sverige. Trend Micro har redan observerat ekonomiskt motiverade grupper som utnyttjat säkerhetshål för att komma åt spelbranschen för att tjäna pengar, och vi förväntar oss exakt samma utveckling inom e-sporten.

Då e-sportsbranschen har blivit en multimiljardindustri är det också oundvikligt att cyberkriminella kommer vilja tjäna pengar på denna utveckling under kommande år. Johnny Krogsboll förklarar vidare:

– Det mesta pekar på att e-sportsbranschen kommer att drabbas av samma typ av attacker som spelbranschen, men i betydligt större skala, och med aktörer som drivs av såväl ekonomiska som geopolitiska motiv.

Resultaten av Trend Micros forskning visar att cyberkriminella kommer att öka sina ansträngningar att försöka tjäna pengar på utpressningsattacker riktade mot e-sportare och deras sponsorer. Även DDoS-for-hire-tjänster, försök att stjäla personlig information, tjänster för att illegalt öka spelresultat och stöld av spelkonton kommer öka. Attacker som dessa utförs i regel mot sårbarheter så som svaga lösenord, autentiseringslösningar för säkerhet, som redan gör det möjligt att ta över spelkonton i en omfattande skala, kommer fortsätta spela en viktig roll för hur dessa attacker utförs.

Effekten av intrång, identitetsstöld, utpressningsvirus, DDoS och andra typer av attacker mot spelutvecklare, dataspelsföretag och sponsorer kan bli allvarliga och leda till såväl stora intäktsförluster som skadad varumärkesbild. De servrar som används av företag för att lagra värdefull data beräknas vara bland de främsta målen för hackare.

När det kommer till att skydda sig, är det för e-sportsbranschen, precis som företag inom andra branscher, absolut nödvändigt med säkerhetslösningar som skyddar i flera lager, och att man virtuellt patchar kända svagheter kontinuerligt för att hålla inkräktare ute från servrar och nätverk.