En färsk undersökning från revisions- och rådgivningsföretaget PwC visar att e-sportens tillväxt bara har börjat.
I rapporten Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022, som är baserad på 19 års data från 53 länder, förutspås e-sporten växa med över 150 % globalt fram till år 2022, för att då omsätta hela 1,6 miljarder USD. Det innebär en årlig global tillväxt på drygt 20 %.
– E-sporten tar allt större plats i medievärlden och har en enorm fördel jämfört med många andra typer av mediekonsumtion. I en tid av snabbt föränderliga trender och konsumtionsmönster lyckas e-sporten behålla unga människors fokus, en målgrupp som annars i hög grad väljer bort traditionell underhållning, kommenterar Nicklas Kullberg, ansvarig för media & underhållning på PwC Sverige.
Enligt PwC:s rapport uppgick den totala omsättningen kring e-sport inklusive sponsring, mediarättigheter, reklam, biljetter etc till 620 miljoner USD under 2017. Det är en ökning med nästan 44 % från 2016. År 2022 förväntas branschen omsätta 1,6 miljarder USD, vilket ger en årlig ökning på 20,6 %.
I Sverige har försäljningen av fysiska spel fallit kraftigt. Men tappet vägs upp väl av både digital försäljning av spel och mikrotransaktioner. PC-marknaden har banat vägen för den digitala försäljningen, och den utvecklingen följs nu tätt av konsolmarknaden som lyfts av en rad nya konsoler.
E-sport och traditionell sport växer också tätare samman.
E-sport bereds allt mer plats på sportsidorna i tidningar, flera klassiska idrottsklubbar startar e-sportlag och program om e-sport blir allt vanligare i tv-tablåerna. Ett annat intressant exempel är att e-sportplattformen Esportal köpte gaming centret Inferno Online.
– Sverige har länge haft en stark ställning inom både spelutveckling och e-sport. Med global årlig tillväxt på över 20% finns fantastiska förutsättningar för branschen att växa och bli ännu viktigare för Sverige framöver, berättar Nicklas Kullberg.
PwC:s “Global Entertainment and Media Outlook” är en heltäckande källa till globala analyser av konsument- och reklamutgifter. Media Outlook innehåller information om 15 marknadssegment – allt från böcker och tidningar till e-sport och virtual reality – i 53 länder. Med utgångspunkt från historien och hur läget är nu ges också en blick fem år framåt, till 2022. Rapporten ger inblick i vilka trender som håller på att forma underhållnings- och mediebranschen både idag och framöver.