Svenska Skolcupen är en ny e-sportturnering för landets gymnasieelever och skolor.
Idag finns det 93 program och 53 gymnasieskolor som erbjuder e-sport på schemat samt 37 gymnasieskolor med handbollsinriktning.
I Svenska Skolcupen tävlas det i lag med turneringar i tre spel: CS:GO, Rocket League och League of Legends. Alla turneringar kommer spelas online och slutspelen kommer direktsändas från Vetenskapsfestivalen och på Twitch TV.
E-sportförbundet SESF och Svenska Handbollslandslaget AB (SHLAB) i samverkan med Vetenskapsfestivalen lanserar nu Svenska Skolcupen i e-sport för alla e-sportutövande gymnasieelever och skolor i Sverige. I mitten av mars öppnar anmälan till Svenska Skolcupen och matcherna startar den 27:e-28:e mars med onlinekval. Finalspel sker under Vetenskapsfestivalen den 17:e-18:e april. Skolcupen är öppen för alla elever och det är gratis att medverka. Medverkande lag representerar sin skola och deras skollag ska tillhöra en skolförening som är ansluten till E-sportförbundet SESF.
SESF och SHLAB verkar tillsammans för en hållbar utveckling av handboll och e-sport för unga med fokus på individens hälsa och välmående. Tillsammans vill vi flytta e-sporten från tonårsrummet ut till klubblokalen och skapa ett sammanhang och en mötesplats där alla är välkomna – oavsett kön, etnicitet, fysisk förmåga, sociala eller ekonomiska förutsättningar.
Svenska Skolcupen i e-sport blir nu vårt andra gemensamma projektet som vi lanserar tillsammans, säger Magnus Jonsson, Ordförande SESF.
Vi tycker det är spännande med kombinationen handboll och e-sport. Vi har mängder av handbollare som också utövar e-sport, men vi vill gärna erbjuda vårt koncept om hälsa och välmående till e-sportens ungdomar. Det här steget med Skolcupen är ett viktigt steg säger Krister Bergström, Affärsutvecklingschef SHLAB.
I år har Vetenskapsfestivalen temat Level Up. Vi ser att e-sport redan idag är en naturlig del av skola och forskning med program på gymnasienivå och utbildningar på högskolenivå. Utöver själva cupen genomför vi en rad programpunkter kopplat till e-sport där vi presenterar aktuell forskning, tittar på fördomar och sticker hål på myter, säger Jennie Turner, verksamhetsledare Vetenskapsfestivalen.
Kost och motion för e-sport, är e-sport en idrott, Eye tracking och cyberspace är några av programpunkterna på Vetenskapsfestivalen i år. Bakom programpunkterna står bland andra Högskolan i Halmstad, Blekinge Tekniska Högskola och E-sportförbundet SESF. E-sport är inte bara ett växande forskningsområde, det finns också ett stort intresse i Sverige för e-sport, inte minst bland ungdomar. Varje dag tittar över 600 000 svenskar på e-sport, 25 procent av dagens unga killar (15-22 år) är intresserade av och ser e-sport som idrott, och hela 35 procent av unga killar i Sverige identifierar sig som gamers (Källor: Sportsnavigator 2020 och Ungdomsbarometern 2019).
Det är jättekul att Vetenskapsfestivalen också vill jobba med e-sport! Vi i SESF inledde 2020 en tydligare satsning på e-sport i skolan och vi är väldigt glada att vi nu kan ta nästa steg genom detta samarbete säger Magnus Jonsson, Ordförande SESF.