Gamification har varit ett modeord under några år.
Men det är först nu, med möjligheter att samla in och analysera stora datamängder, som lösningar från spelvärlden kan komma till verklig nytta i den ”verkliga världen”.
När de fysiska och virtuella världarna smälter samman i digitala tvillingar och metaverse, är en konsekvens spännande nya modeller för analys av och interaktion med konsumenter där erfarenheter och tekniker från gamification blir högst relevanta i de digitala representationer som nu utvecklas för fullt inom olika industrier, skriver Tarun Madan, affärsutvecklingschef på Nagarro.
Spelbranschen ligger långt fram vad gäller analys av och interaktion med användare. Andra branscher har mycket att lära. Det handlar om att förstå vad användare, konsumenter, vill ha genom att analysera deras beteenden. Om det görs på ett etiskt och transparent sätt är både säljande företag och konsumenter vinnare. De metoder som kommer från spelbranschen är egentligen bara nya sätt att göra det som alla företag alltid har gjort, eller i alla fall borde ha gjort: försöka förstå sina kunder.
Användningen av digitala tvillingar och metaverse befinner sig i en brytningstid nu. Betydelsefulla tekniker och kapaciteter som 5G och edge computing börjar falla på plats. Enligt en undersökning som vi genomförde med Visual Sweden nyligen, “Reimagining Metaverse for Industrial Enterprises”, har 30 procent av svenska industriföretag startat metaverse-projekt, och två av tre undersöker tillämpningsområden. Idag använder cirka fem procent av tillverkningsindustrin metaverse i någon form. Den siffran beräknas stiga till 20 procent under de närmaste åren. År 2025 förutspås metaverse-marknaden uppgå till 274 miljarder USD – 2028 beräknas samma siffra vara 836 miljarder USD.
Med AI kommer metaverse-världarna fyllas med ”steroider” och samma snabba interaktion som vi känner igen från online gaming kommer bli verklighet i våra digitala spegelvärldar. I dessa nya miljöer kommer erfarenheter från gamification bli centrala.
Ett spel ses som ett mikrokosmos, i vilket varje spelares handlingar och beslut kan spåras, mätas och analyseras. Det gäller till exempel riskbenägenhet, reaktioner på belöningar, respons på incitament och sociala beteenden. Om interaktionen handlar om en viss vara eller tjänst går det att använda data för att förutsäga hur konsumenter kommer att reagera på olika produkter och annonser.
De data som genereras under spelliknande interaktion kan användas för allt från grundläggande beskrivande analyser, till mer avancerade modeller som prediktiv analys och maskininlärning. Med klusteranalys kan grupper av spelare med liknande beteenden identifieras, vilka motsvarar konsumentsegment på en marknad. Med AI-verktyg kan mönster som kanske inte är synliga för det mänskliga ögat tydliggöras, vilket ger en djupare förståelse av konsumenter.
I det här tidiga skedet handlar det inte främst om att analysera individer, för att förutsäga deras beteenden, utan om att förstå bredare trender och beteenden. Respekt för personlig integritet gör att det i många fall är olämpligt att analysera individer. Med analyser av grupper av konsumenter, med hjälp av anonymiserade data, undviks sådana problem.
Breda analyser kan till exempel hjälpa detaljhandeln att utforma produktutbud och butikslayouter. Ett annat exempel är att preferenser för fordonsanpassning i spel kan indikera bredare trender i konsumenternas önskemål när de köper fordon i verkligheten.
I ett verkligt projekt hjälpte Nagarro en detaljhandlare att utnyttja spelanalys för att förbättra sin marknadsföringsstrategi. Genom att studera hur spelare utforskar virtuella butiker och interagerar med föremål i ett populärt rollspel, utvecklades en modell som förutsade vilka produktplaceringar som mest sannolikt skulle locka uppmärksamhet. Modellen användes sedan för att utforma layouten av fysiska butiker, vilket avsevärt ökade kundengagemang och försäljning.
Spelbranschen bjuder på en del innovativa metoder för interaktion med användare, som kan ligga till grund för analyser som är svåra att få till annars. Ett intressant exempel är “non-playable character” (NPC), som är datorgenererade ”spelare” som agerar i spel. Hittills har dessa “karaktärer” varit mer som utfyllnad, men de kan komma att få en betydligt mer central roll i takt med att deras karaktärer kan utvecklas. NPC:s kan utformas för att trigga beteenden och för att undersöka reaktioner i specifika situationer. Med AI kan de fås att anpassa sig till faktiska situationer i spel. Man kan likna en NPC vid en digital tvilling i viss utsträckning. I båda fallen kan det handla om virtuella representationer av människor.
Det finns flera olika sätt att använda lösningar från spelbranschen för marknadsföring och försäljning i andra branscher:
- Studera spel för att undersöka beteenden i allmänhet.
- Konstruera digitala tvillingar eller digitala representationer med gaming features av en fysisk verklighet, en marknad eller bransch med gaming features.
- Använda detaljlösningar från spelbranschen i andra typer av applikationer.
Sammanfattningsvis kan spelbranschens innovativa metoder och tekniker erbjuda värdefulla insikter och verktyg för många andra industrier. Genom att tillämpa principer från gamification, använda digitala tvillingar och metaverse, samt dra nytta av AI-drivna analyser, kan företag förbättra både sina produkter och kundupplevelser. Utvecklingen inom dessa områden kommer att leda till ännu fler synergier och möjligheter, vilket gör spelbranschens framsteg till en viktig källa för inspiration och lärande för andra sektorer. Genom att följa och anpassa dessa tekniker och kompetenser till sina specifika behov kan företag ligga steget före i den snabbt föränderliga digitala världen.