HiQ digitaliserar brädspelet RECLAIM som uppmärksammar utmaningarna med renhållningskedjan och inspirerar spelare att bygga mer hållbara sanitetssystem.
Den digitala versionen gör det möjligt att nå en större målgrupp.
– Världen står inför stora utmaningar när det kommer till sanitet och sanitetsplanering är något som kan förbättra vardagen för många människor. RECLAIM utforskar tekniska och samhälleliga beredskaper för alternativa system för återvinning av näringsämnen. Resultaten kommer att bedöma potentialen för alternativa system i Ugandas kommuner i ett led att förbättra folkhälsan och miljön. Vi är väldigt stolta över att arbeta med SLU och alla andra partners i det här projektet, säger Jenny Svensson Borg, Projektledare på HiQ.
Undermålig sanitet har negativ inverkan för miljontals människor runt om i världen. SPANS-projektet (Sanitation Planning for Alternative Nutrient-recovery Systems) fokuserar på alternativa sanitetssystem som kan återvinna näringsämnen. I Uganda har endast 29% av stadsbefolkningen tillgång till en bra toalett. Tillsammans med Sveriges Lantbruksuniversitet (SLU) har HiQ som uppdrag att analysera vad som skulle kunna göras digitalt inom ramen för forskningsprojektet.
Som en del av projektet digitaliserar HiQ det fysiska brädspelet RECLAIM som ett sätt att utbilda beslutsfattare i renhållningsplanering. Spelet fångar utmaningarna i renhållningskedjan och inspirerar spelare att bygga mer hållbara sanitetssystem. Det hjälper spelare att utforska nya strukturer för att hantera mänskligt avfall, både gällande fysisk infrastruktur och i förvaltningsorganisationer. På så sätt förbättras kunskapen inom sanitetsplanering vad gäller anpassning och innovation. Det digitaliserade brädspelet är ett onlineverktyg för att koordinera fler spelare samtidigt i planeringen.
Den analoga versionen testades med beslutsfattare och universitetsstudenter i Uganda och Sverige. Deltagarna tycker att spelet är både roligt och användbart för att diskutera utmaningar inom sanitetsplanering. Med hjälp av plattformen Foundry har HiQ tagit fram en digital version av brädspelet som möjliggör att projektet når en större målgrupp. Eftersom spelet är otroligt komplext var den första tanken att endast digitalisera vissa delar, men tack vare HiQs spelutvecklare var det möjligt att digitalisera hela spelet.
– Jag ser fram emot att använda det digitala spelet under de träningssessioner inom sanitetsplanering som vi kommer att hålla under det kommande året. Att ha spelet både som ett fysiskt och digitalt verktyg öppnar upp för fler deltagare i planeringsprocessen, säger Jennifer McConville, projektledare på SLU.
Projektet är ett samarbete mellan forskaren Jennifer McConville från SLU och Charles Niwagaba från Makerere University i Kampala, Uganda. Projektgruppen består även av Visual Arena i Göteborg, dokumentärfilmaren Görki Glaser-Muller, professor Monica Biller från Chalmers, professor Jaan-Henrik Kain från Göteborgs universitet och HiQ.