Ny rapport om gaming och näthat – var går yttrandefrihetens gränser i spelsammanhang?

Institutet för Juridik och Internet (IJI) har i samarbete med mySafety Försäkringar tagit fram rapporten ”Gaming och yttrandefrihet”.

Rapporten är skriven av professor Mårten Schultz och juristen Johan Rosell och presenterar de viktigaste reglerna om yttrandefrihetens gränser när det gäller brottsligt näthat i spelsammanhang, mot en bakgrund av hur det juridiska systemet är uppbyggt.

Överallt där människor kommunicerar på Internet kan man stöta på näthat. En grupp som drabbas ofta är spelare inom gamingkulturen. Men var går gränsen för när det blir brottsligt och vad ingår egentligen i lagen om yttrandefrihet? I Mårten Schultz och Johan Rosells rapport diskuteras yttrandefrihetens gränser med fokus på den straffrättsliga regleringen. På ett pedagogiskt vis exemplifierar författarna med typiska konversationer som kan äga rum på chattar samt streamingsajter som Twitch, Youtube och Mixer etc.

– De senaste tio åren har rättssamhället gjort mycket för att förbättra skyddet mot brott på Internet. Reglerna har förbättrats, åtal har väckts och dessutom har IT-företag tagit initiativ till självsanering. Men det gäller inte för gamingvärlden, som i praktiken fortfarande är en laglös zon. En förklaring kan vara att juridikens regelverk är okänt, säger professor Mårten Schultz från Institutet för Juridik och Internet.

”Gaming och yttrandefrihet” är den andra rapporten som IJI släppt i samarbete med mySafety Försäkringar. I december 2018 lanserades ”Nätkränkningar som rättsligt och demokratiskt problem” skriven av HG Axberger. Rapporten gav insikter och förslag på möjliga förbättringar och förändringar för att motverka att nätkränkningar har en negativ påverkan på vår demokrati.

– Gamers får ofta ta del av Internets mörka sidor med hat, hot och trakasserier. Vi är därför stolta över att tillsammans med Institutet för Juridik och Internet nu kunna samla information om hur lagstiftningen ser ut kring den här typen av kränkningar. Vår förhoppning är att rapporten kan öppna upp till samtal bland spelare, speltillverkare och olika communities. Kanske kan den även fungera som ett hjälpmedel för de barn, ungdomar och vuxna som blivit utsatta, säger PA Prabert, vice koncernchef mySafety.